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Ambrus Studio:Web3 遊戲是否有望成為中國下一個大事件?

Summary: 簡單而言,應利用 Web3 打造遊戲,而不是利用遊戲包裝 Web3。
AmbrusStudio
2022-12-27 12:49:25
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簡單而言,應利用 Web3 打造遊戲,而不是利用遊戲包裝 Web3。

作者:Ambrus Studio

2021年是Web3高歌猛進的一年,層出不窮的新項目、新玩法與節節攀升的項目估值、屢創紀錄的收益率共同推動Web3市場快速加溫,迭代至下一代互聯網似乎已成為觸手可及的事實。然而隨著時間步入2022年的尾聲,我們可以看到,在這一年,Web3並未百尺竿頭更進一步,甚至掉轉車頭向著完全相反的方向疾馳,根據Statista數據,加密貨幣市場在2021年底的整體市值高達2.3萬億美元,而截至2022年8月底,整體市值已縮水至1萬億美元,降幅達56.5%。

Web3究竟是革命性的賽道機遇,還是另一張被過度吹捧的空頭支票?

2022年,在市場迅速降溫的情況下,PE/VC對Web3的投資卻不降反增。2021年,PE/VC對Web3的投資總額為302億美元,而麥肯錫預估,該數字將在2022年全年達到360億美元。熊市對於項目方與投資人而言,既是挑戰,也是不可多得的Build機會。

若類比上世紀90年代的互聯網泡沫,可以預見的是,當市場噪音減少、潮水退去,跳出過度金融化敘事、持之以恆打造產品的項目最終會成為將Web3推向主流的中堅力量。

Web3應用作為與用戶接觸Web3的第一互動層,在Web3向主流滲透的過程中,是直接進行獲客轉化的橋頭堡,因此,Web3的"主流化"無法脫離一款殺手級的應用出現。

而在其中,遊戲被認為是天然適配於Web3的應用類目,因此被寄予厚望。在Axie Infinity、StepN爆火之後,我們尚未觀察到市場上出現下一個有足夠用戶量和討論度的Web3遊戲項目,尤其在中國市場上。儘管中國擁有最大數量的玩家基數與收入最高的遊戲公司,但在Web3遊戲賽道上,中國市場並未保持一以貫之的領先。

現狀:國內大環境下的Web3遊戲

大環境內Web3遊戲萌芽和發展的障礙仍然存在。中國遊戲行業仍在穩步增長,尤其在過去兩年。疫情時期遊戲被更加廣泛的人群消遣、消費,中國遊戲用戶在2021年春節期間達到峰值的6.67億,遊戲收入在2021年全年達到2,965億元。但自版號政策出台,新遊戲上線變成了一件不確定性更高的事情,在近3,000億的市場份額中,絕大多數為《英雄聯盟》、《王者榮耀》等"老遊戲"創收。

Web3在中國的發展更為不確定。不可否認的是,國內Web3已初步萌芽,初創企業和大公司均已涉獵相關應用,但與國外日新月異的Web3市場相比,國內Web3市場一方面發展相對緩慢,另一方面也形成了自己獨有的、與國外市場並不互通的生態,如"數字藏品"等。

嚴格意義上的Web3遊戲目前在國內市場尚未出現,也未必適合在國內市場獲客與運營。長期來看,遊戲產品出海可能成為Web3遊戲項目的趨勢。

現狀:Web3/元宇宙=敘事概念?

多數Web3/元宇宙項方的行銷敘事遠大於其產品技術創新。在多數人對Web3的認知停留在"元宇宙"、"下一代互聯網"等定義不詳的概念時,項方和品牌更多地將其視為一個流行語進行炒作行銷"蹭熱點",而非深耕產品技術。

誠然,這種流行宏觀而言對行業有正面推動作用,比如帶來更優惠的政府政策、更高的項目估值等。但從項方角度,當我們將當下許多Web3項目拆解來看,有強烈"換湯不換藥"既視感的原因。如果對Web3的應用停留在概念炒作階段,那麼真正殺手級的應用將遙遙無期。

未來:何為Web3遊戲?Web3遊戲何為?

在全球市場上,Web3遊戲已經出現了兩個大版本更新,最近一次版本更新即是以StepN為代表的"X-to-earn"(邊X邊賺)模式,然而市場檢驗的結果是,這種模式並不可持續。究其根本,Web3遊戲仍然未脫離遊戲產品本質,下一代的版本更新,應回歸"好玩"這一遊戲本質。

用戶是有辨別能力的,且用戶的行為會相當簡單直接。玩家持續遊玩一款遊戲的動機有且僅有一個,即遊戲好玩、他能夠在其中獲得樂趣。從用戶視角出發,項方對發行代幣、建立早期社區、遊戲資產上鏈等典型Web3手段的使用也應該是以提升遊戲的有趣度、構建遊戲用戶池為目的,且項方對其的投入並不應該超過打造產品本身。

未來:Web3的用戶價值在於互操作性、所有權與去中心化

產品的Product-Market-Fit邏輯在Web3遊戲內同樣適用。Web3遊戲面向玩家的行銷重點都應該為"好玩",當玩家受到好玩的吸引,同時他們因為享受到Web3生態系統帶來的互操作性、真正的玩家所有權與去中心化存儲,而有更強的意願停留在這一生態系統內,與遊戲IP產生強烈的情感紐帶,並通過NFT技術等將其情感紐帶具象化為一項鏈上不可篡改的數據,這將成為Web3遊戲最大的價值創造。

簡單而言,應利用Web3打造遊戲,而不是利用遊戲包裝Web3。而回到國內大環境的問題上,區塊鏈、NFT技術實際上已經在國內得到了開發與初步的應用,儘管與國外主流並不同步,但國內已在探索的如在線會員、用戶忠誠度等應用場景,與國外當前為NFT附能的發展趨勢,實際上是殊途同歸。

一直以來,我們探討的都是"如何讓公眾接受Web3遊戲",這種思考姿態並未將玩家擺在第一優先級,當前Web3遊戲也被不能享受遊戲樂趣的人所主導。

而當我們轉變視角,探討"如何打造被公眾接受的Web3遊戲",就會發現這是一個玩家滾雪球的事情,首先是足夠好玩的遊戲,其次有高易用性的Web3功能,當玩家發現點幾下螢幕即可擁有自己獨一無二的資產時,他們會自然而然地轉變為"Web3玩家"。而當玩家滾動起用戶基數的雪球,真正的Web3主流化就將開始。

上述觀點來自拳頭遊戲前亞太區CEO、Web3遊戲公司Ambrus Studio創始人及CEO Johnson Yeh。

Johnson被稱為"中國電子競技教父",在創辦Ambrus Studio之前,他曾帶領《英雄聯盟》電子競技稱為中國觀看人數最多的體育項目和全球收入最高的電子競技聯盟,年觀看時長超過40億小時。

Ambrus Studio是一家Web3遊戲初創公司,團隊成員來自拳頭遊戲、字節跳動、小紅書、騰訊等。其願景是通過一系列高質量遊戲的研發與發行,打造持久的、有生命力的社區組織,成為劃時代的Web3電子競技元宇宙的構建者。E4C: Final Salvation是Ambrus Studio正在開發中的電子競技元宇宙遊戲,將通過高水準的遊戲製作、多樣化的NFT產品設計、可持續的代幣經濟模型,為玩家帶來耳目一新的遊戲體驗。

在打造第一款大DAU Web3遊戲的同時,Johnson希望Ambrus Studio成為一個使命驅動的遊戲工作室,證明遊戲也將對社會產生正外部性。Ambrus Studio旗下的遊戲將具有獨特的環保使命,其世界觀將基於科學數據(《2014年氣候變化綜合報告決策者摘要》)支持下的2100年近未來時代展開。

到2100年,地球將平均升溫4攝氏度,由此帶來的氣象災害、戰爭事件、人類活動等將成為遊戲背景故事的序章。Johnson希望通過潛移默化的教育與遊戲內置的任務系統,幫助玩家更深刻地理解環境變化帶來的惡果,以及每個人可以怎樣從小事開始改善這一切。而這種教育與觀念轉變,也是遊戲產品能夠為世界帶來正向影響、為每個人帶來良好轉變的證明。

Ambrus Studio已於2022年9月推出一款亂鬥遊戲E4C: Fallen Arena,作為送給社區的禮物,日前該遊戲已10點登陸 Steam,用戶可以在 Steam 先行體驗遊戲樂趣。Ambrus Studio將在2023年1月9日開啟第三個 NFT 角色 Thorn(黃蜂戰士)Freemint (免費鑄造)。據悉,此舉同樣是為了回饋社區用戶以感謝其對項目的支持。

此前發售的兩批 NFT (Ultimate 版本 NFT 起拍價 6.5E,Gold 版本 NFT 發售價 0.49E,Rangers 版本 NFT 發售價 0.19E)均在 Publicmint 開始的 24 小時內全部售罄。

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