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Web3 새로운 시민: 게임을 사랑하고 책을 사랑하며 수다를 사랑하라, 재미있게 지내고 허세는 부리지 말라

Summary: 우리가 산업 문명에 대해 반성하고 점차 Web3 시대를 열고자 한다면, 먼저 재활성화해야 할 것은 게임 정신이다. 헤이징가가 말했듯이, 게임이 추구하는 것은 재미 그 자체이다.
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2023-09-14 14:56:09
수집
우리가 산업 문명에 대해 반성하고 점차 Web3 시대를 열고자 한다면, 먼저 재활성화해야 할 것은 게임 정신이다. 헤이징가가 말했듯이, 게임이 추구하는 것은 재미 그 자체이다.

撰문:冯光能,歪脖三观 계약 작가, 소광의 수련 세계 창립자

편집:古忆Stella


칭화대학교 과학사학과 부교수 胡翌霖은 산업 문명 속에서 인간이 쉽게 공리주의의 순환에 빠지며 여가가 부족해 마르크스가 말한 독서, 사회 활동 및 정치 활동의 여지가 부족해지고, 게임이 사람들에게 자유의 가능성을 다시 경험하게 할 수 있다고 생각한다. 동시에 산업 문명 속에서 게임 요소는 점차 사라지고 있으며, 헤이징하가 말한 바와 같이, "게임 산업의 번영과 게임 정신의 상실은 전형적인 현대성의 모순이다."

우리가 산업 문명에 대해 반성하고 점차 Web3 시대를 열고자 한다면, 가장 먼저 재활성화해야 할 것은 게임 정신이다.

게임 산업의 번영

현대 게임 산업의 번영은 게임 시장의 세계화와 게임 장르의 다양성에 나타난다. 게임 시장은 액션 게임, 롤플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 퍼즐 게임, 스포츠 게임, 전략 게임 등 다양한 게임 장르를 제공하여 다양한 사람들의 관심과 필요를 충족시킨다. 전 세계적으로 점점 더 많은 젊은이, 성인, 노인이 다양한 매체를 통해 다양한 게임 활동에 참여하고 있다. 활발한 시장은 음악, 그림, 서사, 영화 및 포럼과 같은 주변 산업을 촉진하여 게임 문화의 일부가 되었다.

많은 게임 중에서, 《엘더 스크롤》, 《위쳐》, 《젤다의 전설》, 《다크 소울》, 《어쌔신 크리드》와 같은 롤플레잉 게임(RPG)은 플레이어들로부터 높은 평가를 받고 있다. 플레이어는 허구의 캐릭터를 연기하며 게임 내 임무를 완수하고 스토리 전개를 경험하면서 게임이 창조한 세계에 점차 몰입하게 된다.

동시에 전자 기기와 인터넷의 도움으로 온라인 다중 사용자 롤플레잉 게임(MMORPG)도 점차 부상하여 더욱 풍부한 게임 영역을 열고 있으며, 점점 더 번창하고 있다.

참여하는 플레이어 수가 많아 보기에 게임 산업은 활력이 넘치며, 대형 게임 회사와 스타트업은 끊임없이 새로운 게임, 기술 및 하드웨어를 개발하여 증가하고 다양화되는 수요를 충족시키고 있다. 하지만 본질적으로 이러한 게임 산업은 여전히 Web2와 Web3의 과도기적 단계에 있으며, 진정으로 산업 문명의 근본 논리에서 벗어나지 못하고 있다.

RPG에서 일하기

우리가 RPG 분야에 주목하고 게임의 가장 핵심적인 부분을 찾으려 한다면, 아마도 소수의 사람들의 감정이 여전히 따뜻한 빛을 발하고 있지만 그 빛은 점점 약해지고 있음을 볼 수 있을 것이다.

오랫동안 《원신》을 하지 않았지만, 여전히 벤디의 경고를 기억한다:

여행자여, 다시 여행을 시작할 때는 반드시 여행 자체의 의미를 기억해야 한다. 티바트의 새들, 시가와 도시, 여왕, 바보와 괴물…… 모두 너의 여행의 일부다. 끝은 모든 것을 의미하지 않는다. 끝에 도달하기 전에 너의 눈으로 이 세상을 많이 관찰하라.

B站에서 수많은 심연 속도 동영상과 그 좋아요 수가 우리에게 말해주는 것은: 많은 플레이어가 단지 조금의 효율성을 높이기 위해 매일매일 비경을 돌며 땅을 파고, 이를 " 간제"라는 이름으로 미화하고 있다는 것이다.

이와 같은 일은 때때로 플레이어를 혼란스럽게 하기도 한다. 마치 산병이 말한 것처럼,

만약 당신이 현실에서 일하는 사람이라면, 퇴근 후 원신을 하며 시간을 보내는 동안 여전히 원신에서 일하고 있다는 것을 발견하게 될 것이다. 정말 힘들지 않겠냐?

사실, 일하기는 이미 게임 내에서 보편화된 현상이 되었다. 예를 들어, 2020년 애매한 박사는 성취감, 통제감, 공정성 및 안전성 등의 관점에서 플레이어가 게임 내에서 일하기를 더 선호하는 이유를 분석했다. 더 나아가, 어떤 플레이어는 게임의 원리를 이해하려고 시도하며, 일하는 사람들이 더 행복하게 일할 수 있도록 하려 한다. 예를 들어, HRLogic 편집부는 피드백 원리를 기반으로 회사에서 게임식 포인트 관리 제도를 시행하여 활기차고 편안한 분위기를 조성할 수 있다고 제안했다.

하지만 이러한 논의는 플레이어가 게임 내에서 일하는 운명을 바꾸지 못했으며, 게임의 일하기 경향을 변화시키지 못했다. 우리는 여전히 철저한 현실에 직면하고 있다: 어떤 RPG가 시작할 때 얼마나 재미있더라도, 지속적으로 플레이하면 결국 메인 스토리를 완료한 후 일상적인 주기적 임무를 반복하게 되어 점차 일하는 상태로 들어가게 된다. 게임이 서사에 매우 주의를 기울이고, 게임 내에 여전히 많은 도파민을 자극하는 요소가 남아 있더라도, 즐거움이 사라진 후 플레이어에게 남는 것은 공허함과 혼란이다. 어떤 플레이어는 자신이 현실에서 고통받는 일하는 사람에서 게임 내에서 행복한 일하는 사람으로 변했다고 느낄 것이다.

도구적 이성과 교류적 이성

역사적으로 이러한 일이 발생하는 것은 필연적이다. 그 이유는 RPG도 산업 문명의 일부이기 때문이다.

원신 플레이어가 심연을 빠르게 통과하고 비경을 돌며 땅을 파는 것은 본질적으로 효율성을 추구하는 표현이다. 와트가 뉴컴의 증기기관을 개량한 이후로 산업 혁명은 거의 300년이 지났고, 효율성을 추구하는 것은 시대 정신이 되었다. 이는 우리 시대의 기본 색깔로 내재되어 있으며, 플레이어는 효율성을 높이는 것을 영광으로 여기고 심지어 한계 효용 감소를 무시하기도 한다. 이 점에서 하버마스는 이미 산업 문명이 도구적 이성을 형성했다고 지적했다. 도구적 이성이란, 더 높은 효율로 정해진 목표를 달성하는 것이다.

하버마스의 관점에 따르면, 도구적 이성 외에도 우리는 교류적 이성을 중시해야 하며, 사상의 공공성을 주목하고, 문제를 해결하고 합의를 얻기 위해 대화와 토론을 통해 적극적으로 협력해야 한다. 비록 이 관점이 학계의 공감대가 되었지만, 여전히 사람들의 일상적인 언어 활동에 침착하게 자리 잡지 못하고 있다.

그 이유는 모든 사람이 환경 속에서 살고 있으며, 환경은 편향을 가지고 있기 때문이다. 분명히 도구적 이성은 산업 문명에서 사람들을 일하게 하는 데 더 적합하다. 산업 문명이 제공하는 피드백은 우리의 도구적 이성을 지속적으로 강화하여 목표를 중심으로 생활하는 데 점점 더 익숙해지게 하며, 어떤 조작 가능하고 정량화할 수 있으며 평가할 수 있는 기준을 기반으로 목표를 설정하게 한다. 이는 삶의 이상에 대해 이야기하는 것이 아니다.

마찬가지로 산업 문명이 새로운 생활 방식을 가져오는 동시에, 전통적인 거리 문화와 커뮤니티 문화는 점차 해체되고, 사람들의 사회적 교류는 점점 더 스마트폰, 컴퓨터와 같은 전자 기기에 의존하게 되며, 목표가 명확한 모임 활동에 참여하게 되어 거리에서 우연히 대화할 기회는 거의 존재하지 않게 된다. 허송이 말한 것처럼, 현대 도시는 낯선 사람 사회를 제공하며, 젊은이들에게는 사회적 기회를 거의 제공하지 않는다. 그리고 사회적 교류는 지속적으로 연습해야만 익힐 수 있는 능력이다. 이런 의미에서 하버마스가 말한 교류적 이성은 이미 도구적 이성에 침투되어 있기 때문에 두 가지를 구분하는 것이 더욱 중요하고 주목받게 된다.

게임 정신의 상실

우리가 게임 정신에 대해 이야기할 때, 우리가 가장 먼저 이야기하는 것은 사실 흥미를 추구하는 것이다. 게임의 재미는 규칙에 대한 협상에 뿌리를 두고 있다. 어떤 규칙은 시간이 흐르면서 지루해지기 마련이며, 새로운 규칙 영역을 열기 위해 협상을 통해야만 새로운 것을 가져올 수 있다.

만약 우리가 게임 규칙에 대한 대화와 협상의 과정에서 이미 산업 문명의 논리에 의해 지배당하고, 항상 조작 가능하고 정량화할 수 있으며 평가할 수 있는 기준을 중심으로 게임 규칙을 설계한다면, 우리 게임 규칙의 근본 논리는 생산 라인 제품의 근본 논리와 일치하게 된다. 이는 우리가 산업 문명의 근본 논리와 발전 과정을 반성하지 않는다면, 산업 문명 속에서 살아가는 사람으로서 플레이어의 궁극적인 운명은 게임 내에서 일하는 것이 된다. 이는 단순히 논리적 필연성일 뿐만 아니라, 앞서 언급한 바와 같이 이미 발생했으며 여전히 발생하고 있는 현실이기도 하다.

더 중요한 문제는 산업 문명의 논리가 외부화된 방식으로 기술 환경의 일부로 침전되고 있다는 것이다. 게임이 업데이트를 중단하더라도 현재의 규칙에 따라 자동으로 실행될 수 있으며, 플레이어는 여전히 게임이 제공하는 규칙에 따라 게임을 하게 된다. 그리고 이러한 규칙은 게임 시스템의 규칙으로서 플레이어는 이를 수정할 권한이 전혀 없으며, 계속 플레이하거나 그만두는 것 외에는 협상의 여지가 없다.

이런 의미에서 우리는 산업 문명의 근본 논리에 대한 반성이 부족하여 게임 산업이 점차 번영하는 과정에서 게임 정신이 정말로 조용히 상실되었다는 것을 발견할 수 있다.

언어는 존재의 집

일단 반성을 주입하면, 같은 일에 대해 우리는 새로운 가능성을 발견할 수 있다.

우리는 다시 원신을 재조명하고 질문을 던져보자: 왜 같은 일하기를 하더라도, 사람들은 원신에서 일하기를 더 원하고, 심지어 원신에서 돈을 쓰며 일하기를 원할까?

이렇게 질문을 던지면, 우리는 흥미롭지만 그리 눈에 띄지 않는 현상에 주목할 수 있다: 많은 원신 플레이어가 처음에는 " 대화는 건너뛸 수 없다"는 설정에 적응하지 못했지만, 나중에는 모두 이 설정을 점차 좋아하게 되었다.

이렇게 된 이유는 이 설정이 우리로 하여금 캐릭터의 대화를 듣는 데 시간을 할애하게 만들고, 점차 캐릭터 대화의 맥락에 들어가게 하기 때문이다. 원신의 각 캐릭터 디자인은 매우 풍부하다. 몬드 시를 언급할 때, 사람들이 떠올리는 것은 신상과 풍차뿐만 아니라, 재미있는 사람들이다. 예를 들어, 여섯 손가락의 음유시인 조세, 유머러스한 바튼, 순진하고 사랑스러운 노라, 향수를 느끼는 석류,丘丘인어를 연구하는 머스크, 세계를 여행하는 학자 사이예드……

이 캐릭터들의 대화는 풍부한 해석 공간을 가지고 있다. 예를 들어, 여섯 손가락의 음유시인 조세와 대화할 때, 그는 항상 불평하며 신비한 음유시인이 그의 일자리를 빼앗았다고 말한다. 플레이어로서 우리는 이때 종종 미소를 지으며 그가 말하는 것이 사실 바바토스라는 바람의 신, 즉 노래하는 벤디라는 것을 깨닫고, "아, 너는 여전히 속고 있구나"라는 생각을 하게 된다. 하지만 잠시 생각해보면, 조세는 그 음유시인이 바바토스라는 것을 이미 알고 있을지도 모른다. 몬드 시의 모든 사람들은 바람의 신과 함께 협력하여 우리가 연기하는 여행자에게 도시의 드라마를 연출하고 있는 것일까?

우리가 캐릭터의 말을 귀 기울여 듣게 되면, 그들은 점차 살아나고 우리와 친구가 된다. 그리고 각 캐릭터가 말하는 내용은 다르지만, 몇 가지 공통된 스타일을 따르며 기본적인 규칙을 준수하고, 그들의 각 대사도 정교하게 설계되어 있다. 예를 들어 몬드에서는 각 캐릭터가 시적인 삶에 대한 열망을 가지고 있으며, 대화 과정에서 자유롭게 자신의 개성을 드러낼 수 있다. 이렇게 이 캐릭터들과 대화하는 과정에서 우리는 점차 산업 문명의 세계에서 벗어나 원신이 설정한 세계로 들어가게 된다. 게다가 원신의 각 캐릭터의 목소리도 매우 정성스럽게 제작되어 있으며, 정교한 내용과 결합되어 이 새로운 세계가 생동감 있고 흥미로우며, 생활의 맛이 느껴진다.

심지어 원신을 오랫동안 플레이한 후, 우리는 원신에서의 대화가 주변 많은 친구들과의 대화보다 더 많고 더 풍부하다는 것을 발견하게 된다. 사실, 여행자, 파이몬 및 여러 NPC의 대화는 게임 제작자와의 대화이기도 하며, 게임 제작자와 그들이 읽었던 책들과의 대화이기도 하다. 어떤 의미에서 게임 제작자는 아마도 이러한 대화를 준비하기 위해 원신이라는 게임을 개발했을 것이다.

역사 무대에 서다

어떤 세계에 몰입하는 것 자체가 아름다운 경험이다. 물론 모든 마스크리프 암초에 빠진 플레이어가 레오나르도와尖帽子峰의 이야기를 기억하는 것은 아니다. 모든 플레이어가 모나(Mona)와 리사(Lisa)의 이름이 합쳐져서 모나리자라는 것을 인식하는 것도 아니며, 모든 플레이어가 레오나르도(Leonard)의 바람의 날개 설계 도면이 레오나르도(Leonardo)가 설계한 비행기 도면과 매우 유사하다는 것을 발견하는 것도 아니다. 하지만 모든 원신 플레이어는 자신만의 여행 경험을 잊지 않을 것이며, 사랑스러운 파이몬을 잊지 않을 것이고, 자유를 추구하는 몬드를 잊지 않을 것이며, 계약을 중시하는 리월을 잊지 않을 것이다.

사진 출처:b站 up 主语颂源

게임 내 캐릭터조차, 원신의 캐릭터가 말하는 내용이 미리 설정된 것이라 하더라도, 그들이 말하는 내용이 매우 간단하더라도, 서로 다른 캐릭터의 말하는 스타일은 여전히 우리가 도시의 전체 문화 분위기를 점차 인식하게 하며, 새로운 세계에 들어가는 느낌을 준다. 이는 원신이 역사 속 도시 문화와 캐릭터 이미지를 세심하게 연구했기 때문이다. 이러한 배경 속에서 각 캐릭터의 위치를 고려하고 역사에서 영감을 찾는 것이다. 과거에 흔적을 남겼지만 이후 산업 문명에 의해 잊혀진 사람들이 게임에서 새로운 모습으로 우리와 만날 때, 우리는 익숙하면서도 새로움을 느끼게 된다.

게다가 역사라는 것이 너무 방대하기 때문에, 원신이 많은 고증을 즐기는 원학자들을 배출했을 때, 비록 우리가 역사에 대해 아는 것이 적더라도, 우리는 눈앞에서 대화하는 캐릭터가 역사 속의 어떤 실제 인물과 관련이 있을 것이라는 예감을 갖게 된다. 비록 우리는 그 관계가 구체적으로 어떤 것인지 모르지만, 우리는 그 관계가 존재한다는 것을 알고 있다. 이렇게 우리는 마치 먼 목소리를 듣는 듯한 느낌을 받으며 역사 무대에 들어선다.

사실, 우리가 역사 존재를 다시 인식하고, 많은 흔적(텍스트, 유물, 기구, 유적 등)을 역사에 접근하는 매개체로 본다면, 우리는 더욱 거대한 대화에 참여하게 된다. 모든 책, 모든 유물, 모든 기구, 모든 유적은 어떤 방식으로든 과거의 이야기를 우리에게 들려준다. 고대인이 쓴 책은 마치 긴 편지처럼, 긴 세월을 거쳐 우리에게 도착한 것이다.

우리가 고대인의 텍스트를 읽는 것은 사실 고대인과의 대화 게임을 하는 것이다. 다른 어떤 게임과 마찬가지로, 우리는 이 게임을 진지하게 대해야만 재미있어진다. 예를 들어, 우리는 책의 전반부를 읽고 약간의 혼란을 느낀 후, 놀랍게도 우리가 방금 질문을 던졌을 때 저자가 우리에게 응답했다는 것을 발견할 수 있다. 또는 책의 후반부를 읽다가 저자가 이전에 한 말을 갑자기 떠올리면, 저자의 깊은 배려를 느낄 수 있다.

독서가 반드시 외로운 일은 아니다. 예를 들어, 다빈치는 1490년에 프란체스코 마르티니와 함께 비트루비우스의 《건축 10서》를 읽었으며, 그 안에서 건축 비율이 인체 비율을 참고할 수 있다는 내용을 다루고, 인체 비율에 대해 많은 세부적인 설명을 하여 다빈치가 인체 비율에 큰 흥미를 가지게 되었다. 영감의 싹이 트면서, 다빈치는 결국 예술사에서 불후의 명작인 《비트루비우스 인간》을 그리게 되었다. 그림 속 남자의 팔과 다리는 각각 그의 발과 손가락을 끝점으로 하여 외접 원과 사각형을 형성한다. 이 그림은 예술과 과학의 이상을 종합적으로 보여주며, 일반적으로 르네상스 전성기의 원형 대표로 여겨진다.

사진 출처:위키백과

다빈치와 프란체스코 마르티니에 비해, 우리는 사실 더 나은 독서 환경과 대화 환경을 누리고 있다. 우리가 접할 수 있는 책은 그들이 접할 수 있는 것보다 훨씬 많으며, 우리가 말할 수 있는 플랫폼은 더욱 다양하다. 만약 우리가 각 책을 친구가 우리에게 보내는 편지로 본다면, 책을 통해 저자와 진지하게 대화하고, 자신의 통찰을 주변 사람들과 나눈다면, 우리는 역사 무대에 올라 역사 속 수많은 뛰어난 인물들과 함께 존재하게 된다. 반대로, 만약 우리가 책을 잊는다면, 이는 고대인을 부활시키는 것을 포기하는 것과 같다.

결국 고대인은 평생의 정성을 다해 남긴 텍스트는 단지 재활성화의 가능성을 제공할 뿐이며, 이러한 가능성을 수용할지, 누구의 텍스트를 읽을지는 우리에게 달려 있다. 우리는 각자 한정된 존재이며, 각자가 평생 읽을 수 있는 텍스트도 한정되어 있다. 하지만 만약 독서의 분위기가 있다면, 고대인이 남긴 많은 텍스트가 재활성화될 수 있으며, 그들의 사상은 우리 시대에서 계속 빛을 발하며 우리의 길을 밝힐 수 있다.

물론, 우리는 반드시 고대인의 책을 읽어야 하는 것은 아니다. 현재 살아있는 많은 뛰어난 학자들은 이미 고대인과 많은 대화를 나누었다. 한 학자의 전공서를 읽는다면, 우리는 수십 명의 고대인과 연결되고, 여러 고대인과 깊은 대화를 나눌 수 있다. 이런 의미에서 학술 전공서를 읽는 것은 사실 유행하는 일이자 흥미로운 게임이 될 수 있다.

모든 다른 게임과 마찬가지로, 학술 전공서를 읽는 것도 문턱이 있으며, 우리는 자신의 선입견을 유보하고 저자의 말을 진지하게 듣고, 저자의 사고를 정리해야 한다. 결국 게임은 진지하게 대해야 재미있다. 하지만 우리는 자신에게 너무 엄격한 규칙을 설정할 필요는 없으며, 한 번에 완벽하게 이해하거나 책의 주요 사상을 모두 외우도록 요구할 필요는 없다. 이는 과거 시대가 우리에게 남긴 편견이다.

한 권의 학술 전공서는 마치 주제 시작 기계와 같다. 예를 들어, 내가 《부조리 의학사》라는 책을 들고 주변 친구에게, 가투가 변비 치료법을 기록했는데 내용이 "약간의 과일 향, 미량의 먼지, 대변 및 재근초(일종의 독극물)와 섞여 있다."고 불평한다면, 이는 대화의 공간을 여는 것이다. 만약 내 친구가 새로운 것을 탐구하는 것을 좋아한다면, 우리는 여기서 출발하여 술의 용해성이 좋다는 것에 대해 이야기할 수 있다. 그 이유는 물이 극성 용매이고, 알코올이 범용 용매이기 때문이다. 두 가지가 결합하면 극성 분자인 소금, 설탕, 산 등을 용해할 수 있을 뿐만 아니라, 식물, 향신료 및 지방 용해 화합물도 용해할 수 있다. 원리를 설명한 후, 우리는 술에 관한 다양한 가능성에 대해 자유롭게 이야기할 수 있다. 예를 들어: 중의 약주, 데킬라, 럼주, 브랜디, 위스키, 보드카, 아몬드주, 체리주…… 이 과정에서 우리는 적극적으로 사고하고 서로 영감을 주며, 점차 주제를 우리의 능력 한계까지 확장한 후, 우리는 새로운 혼란을 느끼게 되고, 이러한 혼란은 다시 우리를 더 많은 책을 읽고 더 많은 자료를 검색하도록 자극한다.

만약 100명 이상의 유목민 커뮤니티가 있다면, 그 커뮤니티의 사람들은 독서와 교류의 습관을 가지고 있으며, 매일 습관적으로 여가 시간을 내어 책을 읽고, 생활 속에서 우연히 마주치면 "최근에 무슨 책을 읽었나요?"라고 질문하는 것이 습관이 된다. 그러면 대충 이야기하고, 흥미가 높으면 더 많이 이야기하고, 흥미가 낮으면 적게 이야기하게 된다면, 이러한 커뮤니티의 문화 분위기는 점차 깊어지게 되고, 사람들은 많은 흥미로운 주제를 중심으로 다양한 공동 학습 그룹을 형성하게 되며, 점차 매우 다양한 집단 기억을 발전시키게 된다. 그리고 시야가 넓어짐에 따라, 사람들은 대화 자체를 기술, 즉 게임으로 여기게 되며, 대화 과정에서 자신이 점점 더 흥미로운 사람이 되도록 한다.

현재 Web3에 대한 많은 상상은 여전히 블록체인 기술이 제공하는 가능성에 제한되어 있으며, 주로 암호화폐, DeFi, 탈중앙화 인증, 공급망 관리, 분산 애플리케이션, 디지털 도시 국가 등의 분야에 초점을 맞추고 있다. 블록체인 기술을 현대 기술 환경의 생태 속에서 인식하고, 온라인 디지털 도시 국가와 오프라인 디지털 유목민 커뮤니티 간의 관계를 충분히 중시하지 않는 것은 중대한 간과이다.

기술사는 인류의 역사이다. 산업 혁명을 돌아보면, 증기기관이 전체 기술 질서의 혁신을 가져왔고, 기술 질서의 혁신은 문화, 경제 및 정치 등의 분야의 혁신을 가져왔다. 즉, Web3의 서사를 기술사 속에서 인식하고, 역사적 먼 회响을 듣고, 디지털 도시 국가와 디지털 유목민 커뮤니티 간의 관계에 주목한다면, 더 많은 흥미로운 가능성을 볼 수 있을 것이다.

비트루기우스가 말한 것처럼, 언어의 본질은 게임이다.

헤이징하가 말한 것처럼, 게임이 추구하는 것은 재미(fun) 그 자체이다.

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